Strategiczna gra PBF. Wciel się we władcę średniowiecznego państwa i poprowadź swe armie do zwycięstwa pokonując 20 władców! W Grze o Królestwa jest tylko jeden zwycięzca.


thatshall be
fucking fine
ehh
dsa
das
d
as
dafs
f
ffffffffffffffffffffffffffffffff
gggggggggggg

adg
asg
gsa
sag

ge
gwe
gwe
g
wg
w
gew
ge
wge
guhfuigasdygasduigdsyoaweg

gew
gas
dg
sda

    Pełne, szczegółowe zasady gry

    Aveniner
    Aveniner
    Mistrz Gry, exPapież

    Liczba postów : 429

    Pełne, szczegółowe zasady gry Empty Pełne, szczegółowe zasady gry

    Pisanie by Aveniner on Wto 9 Kwi 2013 - 16:56

    Pełne, szczegółowe zasady gry

    Czas w grze
    W Medieval Kingdoms istnieją dwie jednostki czasowe - rok i tura. Rok zmienia się co tydzień czasu rzeczywistego, w noc z niedzieli na poniedziałek (o północy). Jedna tura natomiast to jeden dzień, czas od północy jednego dnia do północy dnia następnego w świecie rzeczywistym. Dlatego jeśli budowa któregoś z budynków trwa dwie tury oznacza to, że potrwa od północy do północy (zajmie 48 godzin, dwie doby). Aktualny w grze rok widać na stronie głównej (forum Czas i i mapy). Rządzić swoim państwem i wydawać rozkazy możesz w każdym momencie, ale jeśli podejmiesz jakieś działanie jego realizacja rozpocznie się o najbliższej północy. Dlatego dobrym pomysłem jest wydawać rozkazy z wyprzedzeniem by nie marnować czasu (np. rekrutacja dwóch jednostek wojskowych, jedna po drugiej).

    Ogólne informacje o państwach
    W forum każdego państwa znajduje się temat o tytule: "Nazwa państwa - informacje ogólne". W tych tematach znajdują się wszystkie istotne informacje o danym kraju. Są to: Nazwa, flaga, władca, stolica, religia, stan zasobów, wysokość podatków, aktywne pakty/układy dyplomatyczne, aktywne wojny, posiadane technologie i ulepszenia.

    Informacje o regionach
    Wszystkie informacje o regionach widnieją na MAPACH. Mapy zawierają takie informacje: Liczbę ludności, religie, poparcie, wojsko w regionie, poziom farmy, poziom koszar, poziom muru obronnego, sąsiednie prowincje i ewentualnie surowiec (jeśli znajduje się w rejonie).

    Nieaktywne państwa
    Państwa, które nie posiadają władcy nie rozwijają się. Ich statystyki, stan surowców, poparcia, itp. nie zmienia się. Nie można im też wypowiadać wojen. Jeśli jakieś z nieaktywnych państw zostanie objęte przez nowego władcę dostaje ono rekompensatę w postaci dodatkowego złota i surowców (w zależności od tego jak długo nikt w nim nie rządził).

    Jak zarządzać państwem?
    Aby dokonać zmian w swoim państwie powinieneś skorzystać z tematu "Nazwa państwa - zarządzanie krajem" odpowiadając w nim jaką akcję chcesz wykonać (i w jakim regionie jeśli to konieczne). W ten sposób możesz: zmienić podatki, intensywność wydobycia surowca, rekrutować wojska, przemieścić stolicę, przemieścić wojska, rozbudować budynki albo wysłać misjonarza do regionu z niepaństwową religią (i inne). Inne akcje jakie możesz wykonać w grze to składanie propozycji dyplomatycznych w forum państwa z którym chcesz zawrzeć umowę w temacie "Nazwa państwa - propozycje dyplomatyczne". Co więcej możesz zakupywać technologie i ulepszenia Ponadto możesz tworzyć wydarzenia lokalne wygłaszając mowy - odezwy do władców Europy na dowolny temat. I wreszcie, jako władca możesz wypowiadać wojny innym krajom.

    Zasoby państwa
    Złoto potrzebne jest przede wszystkim do handlu, dzięki niemu możesz kupić technologie, ulepszenia i inne zasoby. Jest też konieczne do rekrutacji wojsk.
    Kamień, Żelazo i Drewno służą rozbudowie budynków w państwie.
    Natomiast dzięki zbożu twoja ludność otrzymuje pożywienie i jej ilość nie maleje (nikt nie umiera z głodu). Stan zasobów można sprawdzić w ogólnych informacjach o państwie.
    Każdy 1 mieszkaniec państwa potrzebuje 1 jednostki zboża rocznie (w momencie zmiany roku). Jeśli państwo posiadające 40 000 mieszkańców będzie miało tylko 35 000 zboża 5% mieszkańców państwa zginie z głodu (bo za każdy tysiąc ludności głodującej ginie 1% ludnosci w kazdym regionie)!

    Budynki w regionach
    Aby rozbudować budynek w danym rejonie na wyższy poziom należy to napisać napisać w swoim temacie Zarządzania państwem. W Medieval Kingdoms mamy 4 rodzaje budynków:
    Farma - Każdy jej poziom zwiększa ludność państwa. Farma na 1 poziomie generuje 2% przyrostu ludności na rok. Farma na 2 poziomie 4%, 3 poziom - 6% (4 poziom - 8%, 5 poziom - 10%) itd. Koszt każdego poziomu farmy to 1000 drewna.
    Koszary - Zwiększają maksymalną liczbę jednostek produkowanych w ciągu jednej tury. Koszary na pierwszym poziomie pozwalają rekrutować 1 jednostkę(aka grupę bojową) w ciągu 1 tury. Koszary na drugim poziomie - 2 jednostki w ciągu tury, na 3 poziomie - 3 jednostki w ciągu dnia itd. Pamiętaj, że po wykupieniu odpowiednich technologii i ulepszeń będziesz mógł rekrutować też inne jednostki (np. łuczników i kawalerię). Dozwolone jest jednak rekrutowanie tylko jednego typu jednostki naraz. Koszt każdego poziomu koszar to 1000 żelaza.
    Mur obronny - Daje duże premie w przypadku bronienia regionu. Mur na 1 poziomie zwiększa o 8% obrażenia jednostek broniących region. Mur na 2 poziomie - zwiększa siłę defensorów o o 16%, 3 poziom - 24% buff, itd. Koszt każdego poziomu muru obronnego to 1000 kamienia.
    Ratusz - Każdy poziom ratusza zwiększa Poparcie w regionie o 5% rocznie (1 - 5%, 2 - 10%, 3 - 15% itd.). Koszt rozbudowy ratusza na wyższy poziom: 300 kamienia, 300 żelaza, 300 drewna.
    Uwaga! Możesz rozbudowywać tylko 1 budynek w każdym regionie w ciągu tury (Jeśli masz np. 4 regiony możesz w jednej turze rozbudowywać maksymalnie 4 budynki, 1 w każdym regionie).
    Rozbudowa każdego poziomu budynku trwa dokładnie 1 turę. Poziom budynków jest nieograniczony.

    Regiony i surowce
    Każde państwo jest podzielone na regiony. Każdy region charakteryzuje się inną liczbą ludności, poparciem ludności, położeniem, granicami, religią i surowcami, które są niezbędne do rozbudowy państwa.
    Regiony mogą zawierać zasoby żelaza, drewna, zboża lub kamienia. Standardowo regiony z surowcami generują 1000 danego surowca (drewna/kamienia/żelaza) rocznie. Wyjątkiem jest zboże, na które zapotrzebowanie jest większe dlatego standardowa generacja zboża/rok to 40 000. Ta liczba nigdy nie jest jednak stała gdyż możesz manipulować intensywnością wydobycia.
    Raz w ciągu roku możesz zmienić intensywność wydobycia surowca (określa go statystyka Aktualne wydobycie na stronie regionu z surowcem). Możliwe do ustawienia poziomy to wydobycie: oszczędne, normalne, intensywne. Wydobycie oszczędne powoduje, że tego roku wydobędziesz 50% standardowej ilości (500 zamiast 1000), ale Potencjał wydobywczy wzrośnie o 10% i wtedy twoja standardowa generacja surowca będzie wynosiła 1100. Jeśli więc w następnym roku ustawisz wydobycie na wysokie wydobędziesz 150% surowca (1650) i jego zasoby ulegną małemu wyczerpaniu, ale Potencjał wydobywczy znowu spadnie do poziomu 100% (1000 surowca). Wydobycie normalne wynosi 100% generowanej ilości i nie zmienia potencjału wydobycia. Można od początku ustalić wydobycie na intensywne by zyskać gospodarczą przewagę nad przeciwnymi krajami, ale można też oszczędnie gospodarować zasobami co bardzo opłaci się jako długoterminowa inwestycja. Wszystko zależy od władcy!
    Poparcie również wpływa na ilość wydobywanego surowca. Jeśli twój lud jest szczęśliwy pracuje ciężej i wydobywa więcej! Każdy 1% poparcia zapewnia dodatkowy 1% wydobycia (np. 80% poparcia to 80% dodatkowego wydobycia czyli 1800 zamiast 1000).

    Handel
    Skąd czerpać surowce gdy nasze zasoby ulegną wyczerpaniu, a będziemy chcieli rozbudować budynek? Oczywiście z rynku handlowego. Możesz kupować towary z oficjalnego rynku, albo od innych graczy. By zakupić towar należy napisać w temacie rynku ile danego surowca kupujemy (Mistrz Gry pobierze z Waszego skarbca odpowiednią ilość złota i uzupełni wasz spichlerz). Kupować można dowolną ilość razy w ciągu tury i roku. Jedyne co Was ogranicza to stan skarbca. Cena surowców na Oficjalnym Rynku Handlowym zależy od popytu na te surowce i innych wydarzeń (jak klęski żywiołowe, albo drastyczne zmiany generowanej ilości surowca w danym regionie)
    Władcy mogą też zakładać własne rynki tworząc tematy w dziale Rynek handlowy. Ustalają tam cenę surowców, które chcą sprzedać. Mogą nałożyć embargo na wybrane kraje przez co te kraje nie będą mogły korzystać z ich rynku.

    Stolica
    Jedną z twoich pierwszych akcji jako władcy powinno być ustalenie stolicy (w temacie Zarządzanie Państwem). Stolica w subforum państwa zaznaczona jest pomarańczowym kolorem. Region ustalony jako stolica:
    - Generuje 10% surowca więcej (o ile w regionie jest surowiec)
    - Posiada mur obronny zwiększony o 1 poziom
    - Zwiększa Poparcie w regionie o 10% w każdym roku
    - Utrata regionu-stolicy w wyniku wojny powoduje spadek Poparcia o 20% w pozostałych regionach kraju oraz utratę 20% złota ze skarbca.
    Stolicę można ustanowić lub przenieść raz w ciągu roku.

    Podatki
    Jeśli ustanowiłeś już stolicę to dobry czas by zmienić podatki. Podatki zmienia się w temacie Zarządzania państwem. Możliwych do wyboru jest 7 poziomów podatków:
    - brak - brak przychodu. Poparcie w momencie zbioru podatków (zmiana roku) +10% w każdym regionie państwa.
    - łagodne - 0,75 sztuki złota od 1 mieszkańca. Poparcie -5%
    - normalne - 1 złota / 1 mieszkańca. Poparcie -10%
    - sprawiedliwe - 1,25 złota / 1 mieszkańca. Poparcie -15%
    - wysokie - 1,5 złota / 1 mieszkańca. Poparcie -20%
    - bardzo wysokie - 1,75 złota / 1 mieszkańca. Poparcie -25%
    - drastyczne - 2 złota / 1 mieszkańca. Poparcie -30%
    Podatki można zmienić raz w ciągu roku. W momencie zmienienia podatków Poparcie nie ulega zmianie. Zysk z podatków otrzymuje się raz w ciągu roku (w momencie zmiany roku, z niedzieli na poniedziałek).

    Poparcie
    Każdy region w Twoim państwie posiada statystykę Poparcie. Jest to inaczej ujmując zadowolenie ludu z Twoich rządów. Utrzymywanie wysokiego Poparcia jest kluczowe, ponieważ gdy to spadnie do niebezpiecznego poziomu ludność w regionie zacznie się buntować, a co za tym idzie zaczniesz odnotowywać straty. Poparcie nie może przekroczyć 100%. Każda zmiana poparcia wyrażana jest w punktach procentowych.

    Co zwiększa poparcie?
    - Brak podatków w momencie zbioru podatków (zmiana roku) +10%
    - Każdy poziom ratusza zwiększa Poparcie w regionie o +5% rocznie
    - Ustanowienie stolicy w regionie daje +10% poparcia rocznie
    - Wygrana wojna +10% poparcia we wszystkich regionach (wygranym w wojnie jest ten, który więcej zyskał)
    - Zmuszenie przeciwnego państwa do zmiany religii w wyniku wojny +20% poparcia w każdym regionie
    - Władca państwa jest papieżem/patriarchą/kalifem +10% poparcia w każdym regionie rocznie
    - +10% poparcia rocznie z technologią Wykwalifikowani Rządcy

    Co zmniejsza poparcie?
    - Zbiór podatków w momencie zmiany roku we wszystkich regionach (łagodne -5%, normalne -10%, sprawiedliwe -15%, wysokie -20%, bardzo wysokie -25%, drastyczne -30%)
    - Zerwanie paktu/układu dyplomatycznego -25% we wszystkich regionach
    - Ekskomunika od papieża/ patriarchy/ kalifa -20% we wszystkich regionach
    - Wypowiedzenie wojny: państwu z tą samą religią -30%, z inną religią -10% we wszystkich regionach
    - Za przeciągające się wojny/wojnę, które trwają ponad rok (czyli ponad 7 tur) (państwo ma otwartą wojnę w momencie zmiany roku) , która została wypowiedziana przez to państwo -15% we wszystkich regionach
    - Prowincja z niepaństwową religią traci w momencie zmiany roku -10%
    - Zmiana religii w państwie -20%
    - Zmiana właściciela regionu (także w wyniku utworzenia Unii) -10%

    Co zmienia poparcie?
    - Zmiana właściciela regionu w wyniku wojny ustanawia poparcie na poziomie 75%.
    - Ustanowienie religii państwowej gdy państwo nie ma religii nie zmienia poparcia.

    Czym grozi niskie poparcie?
    Jeśli po wszystkich kalkulacjach w momencie zmiany roku poparcie wynosi:
    - 45%-50%: w regionie ginie 1 jednostka wojskowa każdego typu.
    - 35%-40%: poziom losowego budynku w regionie spada o 1 punkt
    - 25%-30%: poziom wszystkich budynków w regionie spada o 1 punkt
    - 15%-20%: poziom wszystkich budynków w regionie spada do 0.
    - 5%-10%: region odłącza się od państwa. Pierwsze państwo, które armią wkroczy na terytorium tego regionu, przejmie go, a zadowolenie wzrośnie do 75%. Państwo, od którego wcześniej odłączono ten region nie może go odzyskać (chyba, że na drodze wojny).
    - wynosi 0%: ludność spada o 25% w każdym regionie i władca zostaje obalony. Oznacza to, iż całkowicie traci władzę w swoim państwie. Taki gracz może rozpocząć zabawę od nowa w innym państwie jeśli istnieją wolne państwa do objęcia, może też liczyć na to iż któryś z wciąż panujących władców wyzwoli dla niego państwo w granicach swojego państwa. Nie może jednak znowu objąć państwa, w którym go obalono (próba założenia drugiego konta i objęcia swojego starego państwa to permaban i definitywny koniec zabawy dla takiego gracza).
    Państwo w którym obalono władcę jest zamrożone i nieaktywne dopóki nie pojawi się nowy władca. Wszystkie statystyki poza poparciem pozostają niezmienione, nie można też zaatakować państwa w którym panuje bezkrólewie, nie rośnie i nie maleje liczba ludności, brak przychodu surowców i nie przychodzi zysk z podatków. Poparcie w każdym regionie wzrasta jednak do 100% gdy tylko nowy gracz obejmie państwo, w którym zapanowało bezkrólewie.

    - Gdy twój lud się buntuje, ale nie da się wykonać stosownej kary (np. nie masz żadnych jednostek w rejonie przy poziomie poparcia 45%) wykonywana jest kara o jeden poziom surowsza.

    Akcje dyplomatyczne
    Propozycje dyplomatyczne krajom składa się w forum państwa z którym chcemy zawrzeć jakiś układ w temacie "Nazwa państwa - propozycje dyplomatyczne". Państwo, któremu składana jest propozycja musi się zgodzić by ta została sfinalizowana. Możliwe propozycje dyplomatyczne:
    - Przemarsz wojsk - może być to jednostronny lub dwustronny przemarsz. Pozwala na poruszanie się wojsk po terenach innego państwa (bez otwartej wojny, w której ten kraj jest naszym sojusznikiem). Trwa 4 lata.
    - Wasalizacja - wasal oddaje 10% przychodu z podatków seniorowi.
    - Pakt o nieagresji - oba kraje nie mogą się zaatakować przez ustalony okres czasu (domyślnie: 4 lata).
    - Sojusz - gdy sojusznikowi zostanie wypowiedziana wojna związane paktem państwa mogą w niej brać udział poprzez przemarsz wojsk przez swoje, jak i wrogie regiony i atakowanie wrogich jednostek. Podpisanie sojuszu kosztuje oba państwa 5000 złota. (Pozostałe akcje dyplomatyczne są darmowe) Sojusz trwa 4 lata. Pozwala też na swobodne poruszanie się jednostek po swoich państwach w czasie pokoju.
    - Przekazanie prowincji - państwo A oddaje państwu B prowincję. Państwo, które jest główną stroną konfliktu w aktywnej wojnie nie może oddawać/przejmować regionów drogą dyplomatyczną. Reguła ta nie obowiązuje jeżeli w wojnach tego państwa nie było bitwy przez minimum 5 ostatnich tur (dni).
    - Unia - dwa lub więcej państw łączą się w jeden kraj (stan zasobów zostaje uśredniony). Po sformowaniu się Unii na skutek zamieszek niezadowolonych połączeniem państw mieszkańców w każdym regionie nowego kraju ginie 30% ludności. Państwo stworzone przez Unię może mieć kilku władców.
    - Przekazanie jednostek
    - Udzielenie pożczyki
    - Wyzwolenie państwa
    Każdą propozycję można negocjować (za pomocą złota, surowców itd.) Każda sfinalizowana propozycja pojawi się jako zatwierdzony pakt w odpowiednim dziale.

    Jednostki wojskowe
    Za pomocą koszar możesz w danym regionie rekrutować jednostki. Aby to uczynić napisz w swoim temacie Zarządzania państwem w jakim regionie i ile jednostek jakiego typu rekrutujesz. Każdy poziom koszar umożliwia rekrutację 1 jednostki danego typu w ciągu tury. Nie można rekrutować 2 typów jednostek w jednym regionie w tej samej turze. W ciągu tury możesz rekrutować jednak różne typy jednostek w różnych regionach (np. w regionie A 2 jednostki piechoty [2 poziom koszar] a w regionie B 3 jednostki kawalerii [3 poziom koszar]). Możliwa jest rekrutacja jednostek podczas rozbudowy koszar.
    Typy jednostek:
    - Piechota - na początku gry to jedyny typ jednostek jaki możesz rekrutować. Obrażenia: 5. Poruszanie: 1 region/turę.
    - Łucznicy - by rekrutować łuczników musisz kupić technologię Łucznictwo. Obrażenia: 3 w ataku (gdy twoje państwo atakuje region), 6 w obronie (gdy twoje państwo broni, łucznicy ustawiają się wtedy na murze obronnym). Poruszanie: 1 region/turę.
    - Kawaleria - by rekrutować kawalerię musisz kupić technologię Jazda konna. Obrażenia: 4. Poruszanie: 2 regiony/turę.
    - Tarczownicy - by rekrutować Tarczowników musisz kupić technologię Żelazne tarcze. Idealne jednostki do obrony małych państw. Nie mogą się jednak przemieszczać. Gdy państwo broniące ma 1 region zadają 10 obrażeń, gdy 2 - 7 obrażeń, gdy 3 - 4 obrażeń, gdy 4 regiony i więcej - 1 obrażeń. Obrażenia: 10 puktów gdy broniący ma jeden region, maleje o 3 ounkty z każdym następnym regionem (minimum: 1). Poruszanie: niemożliwe
    By przemieścić jednostkę z jednego regionu do innego napisz ile i jakiego typu jednostki przemieszczasz z jakiego regionu do jakiej prowincji w temacie Zarządzania państwa (lub aktywnej wojny). Rekrutacja każdej jednostki wojskowej kosztuje 1000 złota!

    Wojny
    Jak otworzyć wojnę?
    Aby wypowiedzieć wojnę danemu państwu otwórz temat na forum Aktywne wojny o tytule "Twoje państwo vs Państwo któremu wypowiadasz wojnę". Pamiętaj, że rozpoczęcie wojny wiąże się ze stratą poparcia (patrz: Poparcie).
    W treści tematu warto napisać powód dla którego wypowiadasz wojnę, w innym przypadku papież może nieprzychylnie spojrzeć na Twoje czyny i rzucić ekskomunikę na Twoje państwo.
    Przebieg wojny
    W temacie wojny wykonujesz manewry wojskowe, np. piszesz post jakimi jednostkami z którego regionu atakujesz który region, albo jakie jednostki przemieszczasz do jakiego regionu by go bronić. Uwaga! Gdy wojna jest już otwarta manewry można też wykonywać w sekrecie przed wrogiem poprzez wiadomość do Mistrza Gry. Dzięki temu wróg nie będzie mógł skontrować Twoich ruchów jeśli zadecydujesz o nich długo przed zmianą tury. Sojusznicy państwa atakowanego automatycznie biorą udział w wojnie, ale nie mają obowiązku wykonywać żadnych manewrów. Państwo atakujące (które otworzyło wojnę) walczy w tej wojnie w pojedynkę, bez sojuszników (jeśli Ci chcą pomóc państwu atakującemu zawsze mogą wypowiedzieć atakowanemu państwu osobną wojnę).
    Nie istnieje coś takiego jak inicjatywa. W każdym momencie wojny obie strony konfliktu mogą się nawzajem atakować. W każdym momencie wojny walki mogą też zostać przerwane, jeśli oba państwa biorące udział w konflikcie (sojusznicy się nie liczą) zaakceptują warunki pokoju. Jeśli któreś z państw w wyniku wojny straci wszystkie swoje regiony dochodzi do aneksji państwa (przejmuje się 50% skarbca państwa podbitego). Nie można otworzyć drugiej wojny z tym samym państwem (jeśli państwo A wypowiedziało wojnę państwu B państwo B nie może otworzyć drugiej takiej samej wojny dopóki pierwsza się nie skończy).
    Uwaga! Pamiętaj, że wykonując wszelkie manewry swoimi jednostkami czas jaki im to zajmie zależy od ich prędkości poruszania. Jeśli zlecisz kawalerii zaatakować region odległy o 4 prowincje od Ciebie zajmie jej to 2 tury (48 godzin) by dotrzeć do tego regionu.
    Przebieg bitw
    AKTUALNY SYMULATOR
    Żeby zaatakować region należy mieć do niego dostęp - albo bezpośrednią granicę, albo zezwolenie na przemarsz z innym państwem graniczącym z wrogim krajem. Do bitwy dochodzi w momencie zmiany tury (północ) gdy w aktywnej wojnie któreś z państw zaatakuje wrogi region. W ciągu jednej tury może dojść do wielu walk w jednej wojnie (np. Państwo atakujące atakuje region państwa atakowanego, a sojusznik państwa atakowanego atakuje region państwa atakującego). Jest jednak zastrzeżenie - jedna grupa jednostek nie może zaatakować więcej niż 1 regionu w ciągu tury (oznacza to, iż kawaleria i lord nie mogą najpierw zatrzymać się w jednym regionie i stoczyć bitwę a potem w drugim i stoczyć kolejną. Mogą zaatakować tylko jeden z tych dwóch regionów w ciągu tury - mimo iż teoretycznie poruszają się dwa razy szybciej od innych ich zdolności szybkości prowadzenia bitew są takie same). Oczywiście kawaleria atakując może ominąć pierwszy region z wrogimi jednostkami i zaatakować jeden region za nim (zjawisko mijania się jednostek - liczy się tylko to gdzie spotkają się po wszystkich przemieszczeniach). Co ma wpływ na wynik bitwy? Jednostki atakujące, jednostki regionu atakowanego, ludność regionu atakowanego (ponieważ nie wszyscy cywile będą się bezczynnie patrzeć na los swojego państwa) i mur obronny państwa broniącego, a także czynnik losowy, który mnoży finalny wynik x 0,8-1,2 (by wynik bitwy był często nie do przewidzenia). Dokładne wzory:
    Obrażenia atakującego = [Obrażenia Piechoty(5)*Ilość piechoty + Obrażenia Łuczników(3)*Ilość Łuczników + Obrażenia Kawalerii(4)*Ilość kawalerii]*Czynnik losowy 1 +ew. bonus z ekwipunku wojennego
    Obrażenia broniącego = [Obrażenia Piechoty(5)*Ilość piechoty + Obrażenia Łuczników(6)*Ilość Łuczników + Obrażenia Kawalerii(4)*Ilość kawalerii + Ludność regionu/1000]*Bonus z muru obronnego*Czynnik losowy 2+ew. bonus z ekwipunku wojennego
    Wyższe obrażenia wygrywają. Państwo z niższymi obrażeniami traci wszystkie jednostki. Państwo z wyższymi obrażeniami zachowuje tyle jednostek o ile procent jego obrażenia były wyższa od obrażeń rywala. Jeśli obrażenia atakowanego były wyższe przejmuje on region i zabija 10% ludności regionu ludności. Jeśli obrażenia broniącego były wyższe zachowuje on region, nie ginie żaden człowiek.
    Jak wyzwolić państwo?
    Jeżeli dane państwo nie istnieje na mapie, możesz je wyzwolić, wyrażając taką chęć w temacie zarządzania swoim państwem. Prowincja w której chcesz wyzwolić państwo musi być przez Ciebie posiadana.
    Państwo zaanektowane może też samo podejmować próby narodowowyzwoleńcze. Od momentu aneksji każda kolejna tura zwiększa siłę nadchodzącego powstania o 5 obrażeń (czyli tak jakby 1 jednostki piechoty). Jeśli wcześniej państwo podejmie próbę i nie uda mu się wyzwolić licznik obrażeń wyzeruje się i siły powstańców zaczną naliczać się na nowo, od zera. Do próby narodowowyzwoleńczej dochodzi w regionie, w którym państwo zostało ostatecznie wymazane z map (regionie kraju, który najdłużej się utrzymywał). Aby rozpocząć bitwę wyzwoleńczą należy otworzyć osobny temat na forum Wojny o tytule "Nazwa kraju - wojna wyzwoleńcza". Gdy zostanie otwarta taka wojna o północy wojska wyzwoleńcze rozpoczynają przygotowania do walki, a atakują po 24h (tak samo jak z rozbudową budynków, rekrutacją wojsk i manewrami na wojnie).
    Wojny - sytuacje problematyczne
    - Czy manewry można cofać i zmieniać?
    Jawnych rozkazów w ogóle nie można cofać, są nieodwołalne. Tajne rozkazy można cofać i zmieniać dopóki nie zacznie się ich realizacja (ponieważ nikt z graczy ich nie poznał więc nie mogą zmylić pozostałych władców). Tajne rozkazy mogą zostać wysłane Mistrzowi Gry w dowolny sposób (wiadomość w grze, czat gry, itp.)
    - Co gdy dwa różne państwa niebędące sojusznikami równocześnie zaatakują ten sam region tego samego państwa?
    O pierwszeństwie zadecyduje liczność wojsk. Ten kto pośle silniejszą armię zaatakuje jako pierwszy. Agresor z mniejszą ilością wojsk zaatakuje jako drugi o ile będzie miał taką możliwość (aktywna wojna z państwem, które wygrało pierwszą bitwę).
    - Co gdy region z wojskami stacjonującymi w regionie na zasadzie przemarszu wojsk, ale niebiorącymi udziału w wojnie zostanie zaatakowany?
    Wojska państwa niebiorącego udziału w wojnie stacjonujące w regionie zostaną odesłane do stolicy swojego państwa.
    - Co jest traktowane jako złamanie sojuszu lub paktu o nieagresji?
    Wypowiedzenie wojny państwu, z którym ma się podpisany pakt (nie dotyczy sojuszników)
    - Co gdy dwie sprzymierzone armie razem zaatakują równocześnie ten sam region?
    Połączą swe siły i dojdzie do jednej bitwy. Region przejmie państwo, które uderzyło z większą ilością sił, chyba, że władcy uzgodnili inaczej.
    - Co jeśli region zmieni właściciela w czasie pomiędzy wydaniem rozkazu do ataku tego regionu, a wykonaniem rozkazu?
    Rozkaz i tak zostanie wykonany o ile to będzie możliwe tj.: aktywna wojna z nowym właścicielem regionu/ przemarsz wojsk z nowym właścicielem regionu (wojska się tam przesuną)/ sojusz z nowym właścicielem regionu (przesunięcie wojsk)/ państwo które chciało zaatakować będzie właścicielem regionu (przesunięcie wojsk).

    Wyzwalanie państw, pozbywanie się regionów
    Państwa historyczne (takie, które kiedyś już były na mapach gry) można wyzwalać na terenach, które niegdyś do nich należały (ale trzeba posiadać w swoich granicach jeden z tych terenów). Okupant może wyzwolić państwo, które anektował gdziekolwiek na swoich terenach. Jeśli państwo okupowane ma władcę potrzebna jest jednak jego zgoda na wyzwolenie jego państwa w wyznaczonym przez okupanta regionie. Gdy okupowane państwo nie ma władcy okupant ma pod tym względem wolną rękę.
    Można też wyzwalać na powierzchni swojego kraju nowe państwa, jednak tylko w szczególnych przypadkach - np. na warunkach pokoju i po uprzedniej konfrontacji z Mistrzem Gry.
    Regionu zawsze można się też pozbyć na takich samych zasadach jak utrata terenu w skutek poparcia 5-10% - region odłącza się od państwa. Pierwsze państwo, które armią wkroczy na terytorium tego regionu, przejmie go, a zadowolenie wzrośnie do 75%. Państwo, od którego wcześniej odłączono ten region nie może go odzyskać (chyba, że na drodze wojny).

    Wydarzenia
    Jako władca możesz tworzyć wydarzenia lokalne wygłaszając mowy - odezwy do władców Europy na dowolny temat. Skutki stworzonego przez Ciebie wydarzenia definiowane są przez to jak zareagują na nie inne państwa, ale w przypadku ciekawego i sensownego wydarzenia Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowy skutek Twojej mowy.
    Istnieją też wydarzenia globalne tworzone przez Mistrza Gry. Ich skutków nie da się zmienić.

    Religia
    Religia jest istotnym elementem gry. Ma olbrzymi wpływ na twoje Poparcie gdyż regiony z niepaństwową religią tracą Poparcie, a nawrócenie państwa o innej religii zwiększa Twoje poparcie (tracisz tez mniej poparcia atakując kraj o innej religii). Może być świetnym motywem do otwarcia wojny. Religię państwową można zmienić (w temacie Zarządzania państwem), ale spadnie wtedy Poparcie. Na dodatek w prowincjach państwa wciąż pozostanie stara, niepaństwowa religia. Można je jednak nawrócić wysyłając misjonarza (napisz o tym na stronie zarządzania swojego państwa). Koszt wysłania misjonarza to 4 000 złota.
    Przywódcą katolicyzmu jest papież, islamu - kalif, a prawosławia - patriarcha. Mają oni prawo rzucić ekskomunikę na państwo reprezentujące ich religię (musi być to uzasadnione działanie). Skutkuje ona spadkiem Poparcia (patrz: Poparcie). Przewodnicy religii sami decydują o tym kiedy skończą sprawować urząd. Można jednak też obalić przewodnika religii (papieża/kalifa/patriarchę) i demokratycznie wybrać nowego. W tym celu reprezentant danej religii powinien założyć temat w forum swojej religii i zebrać wpisy ponad 50% członków tej religii, którzy opowiedzą się za obaleniem przewodnika kościoła.

    Technologie i ulepszenia
    Odpowiadając w tym temacie możesz kupić specjalne technologie i ulepszenia dla swojego państwa. Każde ulepszenie możesz kupić tylko raz. Raz zakupiona technologia bezterminowo przynosi korzyści.

    Turnieje rycerskie
    O zasadach turniejów rycerskich możesz poczytać tutaj.

    W razie jakichkolwiek pytań/niejasności sprawdź Pełne, szczegółowe zasady gry 310 (niedokończone) lub skontaktuj się z Mistrzem Gry.

      Obecny czas to Nie 15 Gru 2019 - 22:19